Jogos e brincadeiras
Brincando a criança está nutrindo sua vida interior, descobrindo sua vocação e buscando um sentido para sua vida. Ao brincar com outras pessoas, a criança aprende a viver socialmente, respeitando regras, cumprindo normas, esperando a sua vez e interagindo de uma forma mais organizada.
As crianças precisam vivenciar suas idéias em nível simbólico, para poderem compreender seu significado na vida real.
Então é preciso brincar, brincar seriamente, brincar profundamente.
Envie para nós uma brincadeira ou jogo bem legal entrando em contato com a ABBri
Palo bonito Palo é
Como se brinca: cantando e mostrando o dedo que se refere
Palo: polegar
Bonito: mínimo
É: indicador
Lavadeira
Procedência: São Paulo-SP
O sol vem nascendo ali (aponte de onde vem o sol)
Eu vi uma velhinha assim (imitar uma velhinha com bengala)
Com uma trocha deste tamanho (mostre o tamanho da trocha com roupas)
E a água pequenininha (mostre o tamanho da água)
Lava lava lavadeira (cante, dance e faça o movimento sugerido na cantiga)
Quanto mais lavar mais cheira (2x)
Esfrega…
Torçe….
Estende…
Recolhe…
Guarda..
Toca José
Procedência: Jaú-SP
Pesquisa: Lucilene Silva
Toca José
Toca no croché
Sapateia e bate o pé
Bate palma no croché
Tu meu amor trapaceia o coração
Tra la la la
Tra la la la
Como se brinca: Uma roda no centro e uma roda fora. Formam pares, em frente um do outro e, de mãos dadas. Cantam batendo o pé no chão no pulso da música.
No tra la la la giram, no segundo tra lala la trocam de lugar para que no próximo tra la lala girem com outra pessoa.
Maria Helena
Procedência: Carapicuíba – SP
Pesquisa: Lydia Hortélio
Maria Helena
Foi no curso de beleza
O que ela fez:
DO LI DO LI DO LI DO LI DO LA
Quem ficar de perna aberta
Tem que rebolar DO LI DO LA
Para rebolar:
O pião entrou na roda, ô pião (2x)
Roda pião, bambeia pião (2x)
Amostra tua figura, ô pião ….
Sapateia no tijolo, ô pião…
Como se brinca: Uma roda de mãos dadas andando no ritmo da parlenda, quando dizem Do LI… param e começam a pular, cruzando e descruzando as pernas. Quem ao final ficar de pernas abertas vai ter que rebolar no centro da roda com a cantiga “ô pião entrou na roda…” Retorna a roda e continua a brincadeira
Ana Maria
Procedência: Guarulhos-SP
Pesquisa: Floriza Chagas
Ana Maria ficou de catapora por vinte e quatro horas, Vige!
Como se brinca: As crianças formam uma roda e começam a pular sem sair do lugar, no ritmo da parlenda, os pés bem próximos. Quando dizem VIGE, dão um pulinho maior para abrir as pernas. Cada vez mais a cantiga vai acelerando e aumentando o afastamento dos pés, até que cheguem no seu limite, vão caindo e saindo da roda. É vencedor aquele que conseguir ficar mais tempo.
Abra a roda, tim do lê lê
Procedência: Bom Jardim, Terra Nova – BA
Pesquisa: Lydia Hortélio
Abra a roda tin do le lê
Abra a roda tin do la lá
Abra a roda tin do le lê ê
Tin do le le ê
Tin do lá lá
E vai andando…
Bate palma…
Me dê sua mão…
Requebradinha…
Vai andando…
De trenzinho…
De marcha a ré
Bem baixinho…
Como se brinca: Uma roda cantando e fazendo os gestos que o texto sugere, expressando os comandos que vão surgindo espontaneamente.
Maré Encheu
Procedência: Maranhão
Pesquisa Simone Aranha
– Maré encheu.
– Xó
– Maré vazou
– Xó
– Bateu numa pedra
– Xó
– Navio afundou.
– Xó
– Salvou a vida de ___
Como se brinca:
Em roda, de mãos dadas, uma pessoa inicia o diálogo, que é respondido por toda a roda. As crianças deverão se agrupar de acordo com o número determinado por quem inicia o diálogo, número esse que é mudado a cada vez que se recomeça a brincadeira. Quem sobrar vai para o centro da roda, não podendo mais retornar até o fim da brincadeira, o grupo do centro é quem passará a determinar quantos se salvam e a iniciar o diálogo. Ganham os dois últimos que ficarem até o final da brincadeira.
Bambu, Tirabu
Procedência: Salvador –BA
Pesquisa: Lydia Hortélio
Bambu, tirabu
Aroeira manteigueira
Tirará _______
Para ser bambu.
Como se brinca: Uma roda girando. A cada criança que dizer o nome vira para fora sem soltar as mãos, ficando com os braços cruzados sobre o peito. Depois que todos viram para fora, o brinquedo acaba virando novamente todos de uma vez para dentro.
Tum, Tum, Tum
Procedência: São Paulo-SP
Informante: Oswaldo Mori (Vado)
Pesquisa: Floriza Chagas
– Tum, tum, tum (polegares)
– Quem será? (mindinhos)
– Dona Mariquinha (indicadores)
– Pode entrar (anulares)
– Ole, ole, ole, ole, ole, ole, olá (médios)
Ole, ole, ole, ole, ole, ole, olá (médios)
– Oi compadre
– Oi comadre, tudo bem?
Como se brinca: Junta-se as mãos palma com palma à altura do peito, enquanto os dedos representam o diálogo, batendo um no outro. No fim beijinhos com os dedos médios.
ABC
Procedência: Campina Grande – PB
Informantes: crianças de Campina Grande, 1979.
Pesquisa: Lydia Hortélio
A
B, C, D
E
F, G, H
I
J, L, M, N
O
P, Q, R, S, T
U
V, X, Z
Como se brinca:
Brincando em dupla.
Dão as mãos. Decidem quem abre as pernas e qual chuta.
Nas vogais: um abre as pernas outro chuta.
Chute cruzado com a perna direita/ Chute cruzado com a perna esquerda/ chuta-se no meio das pernas da criança em frente, entreabertas/recebe-se o chute no meio das pernas da criança em frente. Obedece a sequência até a letra X.
Na letra X, a dupla roda com as mãos cruzadas sobre o peito ou passam por baixo dos braços dados.
Como fazer um dado
Trilha Muda
Como brincar
- Vários quadrados grandes e pequenos;
- Dois ou mais tabuleiros com uma imagem na extremidade inferior e uma na extremidade superior,demarcando a saída e a chegada;
- A trilha será formada durante o jogo, com quadrados grandes e pequenos;
- Um dado com a letra (P) pequeno em duas faces e (G) Grande em outras duas, as outras em branco (passa a vez);
- Se o jogador tirar P, pega um quadrado pequeno e coloca na saída, formando assim o primeiro passo do jogo, se tirar G pega o quadrado grande e faz o mesmo;
- Ganha quem chegar primeiro.
Variação:
Pode-se jogar sem tabuleiro. Com placas de tapete E.V.A (ou outro material) em dois ou mais tamanhos. Combinar o ponto de partida e o de chegada. A turma pode ser dividia em dois ou mais grupos (depende do tamanho da sala ou pátio) para criarem estratégias juntas.
Enviada por Dinorah Lau
Guerra das bolas
Material necessário
1 bola de plástico grande e leve
Bolas de borracha em número equivalente à metade dos
participantes
Giz
Rede de voleibol
1 bola de plástico (para a variação)
Modo de jogar
No campo de jogo é desenhado um grande círculo (o diâmetro depende do alcance de arremesso das crianças e do espaço disponível). Esse grande círculo é dividido ao meio por uma linha central. Cada equipe recebe um número de bolas correspondente à etade do número de jogadores e ocupa uma das metades do círculo, posicionando-se fora dele. No centro do círculo é colocada a bola de plástico, diferente das distribuídas aos jogadores. O objetivo do jogo é atingir a bola central com as demais, de forma a empurrá-la em direção ao campo do adversário, tentando fazer com que ela ultrapasse a linha, ou seja, saia do círculo. Para a defesa, é válido utilizar as próprias bolas de arremesso e as mãos, sendo proibido chutarem qualquer uma das bolas do jogo. Para ambas as equipes, é proibido entrar no círculo. Cada vez que é feito um ponto, as bolas dispersam no interior do círculo, são recolhidas e divididas, a bola central é colocada na sua posição original e inicia-se uma nova rodada.
Variações
– São utilizadas duas bolas centrais, em vez de uma. – Para dificultar as ações, é colocada uma rede de voleibol sobre a linha central, numa altura que permita a passagem da bola central.
Pique
Material necessário
- 2 bolas
- Bolas pequenas (para a variação)
Modo de jogar
O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de jogadores e com a utilização de duas bolas. O campo é dividido ao meio, e são estabelecidas nas extremidades de cada um duas zonas de “piques” onde são colocadas as bolas para o início de cada jogada. O objetivo do jogo é atravessar o campo do adversário, sem ser tocado por nenhum oponente, até alcançar a zona de “piques” em que está a bola, dentro da qual não pode ser “pego”. Na posse da bola, realizar a travessia de volta ao seu campo, também sem ser tocado por nenhum oponente. Caso isso ocorra com sucesso, é marcado um ponto para o seu time, e os jogadores das duas equipes se dividem nos dois campos para que seja iniciada uma nova jogada. Caso o jogador seja tocado por um defensor adversário, deve permanecer “duro”, ou seja, fixo no local em que foi “pego”, até ser tocado por um jogador do seu próprio time. Se o atacante é “pego” de posse da bola, durante a travessia de volta, deve devolvê-la à zona de “piques” e permanecer aguardando ser “salvo”. O jogo, portanto, envolve basicamente os papéis de atacante, defensor e “salvador”, e o educador pode estabelecer como regra que, a cada jogada ou ponto, ocorra um rodízio de jogadores em cada uma dessas funções.
Variações
- Incluir a possibilidade de que seja feito um arremesso da zona de “piques” para um outro jogador da mesma equipe, desde que esse se encontre no campo do adversário. É possível, inclusive, ser considerado “salvo” o jogador que estiver paralisado numa posição e receber o arremesso.
- Tornar obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita quicando a bola no solo. –Utilizando bolas pequenas (tipo de tênis), é possível criar uma variação interessante. Cada time começa a jogada de posse da bola no seu próprio campo, e tem por objetivo atravessar o campo do adversário e colocar a bola na zona de “piques”. Fica também permitido esconder a bolinha na roupa, ou seja, dificultando para o adversário saber quem realmente é o atacante que oferece perigo, e exerça a função de defesa sem saber quem está de posse da bola. Nessa variação, é necessário fazer uma pausa entre um ponto e outro para que as equipes possam esconder a bolinha e definir sua estratégia de jogo.
Queimada
Material necessário
1 bola
Rede de tênis ou corda (para a variação)
Outras bolas (para a variação)
Número de participantes
Não há limite máximo
Modo de jogar
O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de jogadores e com a utilização de uma bola. O campo é dividido ao meio e são estabelecidas duas ou mais zonas de “cemitério”,para onde migram os jogadores que são “queimados”.O objetivo do jogo é “queimar”, ou seja, acertar o adversário com a bola através de um arremesso, e com isso fazê-lo migrar para o “cemitério”. Vence a partida o time que “queimar” todos os adversários, ou o maior número deles. Apesar de terem sido “queimados”, os jogadores que ficam no “cemitério” permanecem podendo “queimar” os oponentes. Deve-se combinar que partes do corpo são “quentes” ou
“frias”, ou seja, quais as partes do corpo que configuram ou não a “queimada”. Pode-se ainda combinar que, caso a criança seja atingida pela bola, mas consiga agarrá-la sem deixar cair no chão, o arremessador seja considerado “queimado”.
Variações
– Conforme esquema acima, organizar 2 ou 6 “cemitérios”.
– Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.
– Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.
– Utilizar duas bolas, simultaneamente. – É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso. – Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.
Vassourobol
Material necessário
- 1 bola
- 2 vassouras
- 2 cadeiras
Modo de jogar
O grupo é dividido em duas equipes, e os jogadores são numerados individualmente.
Cada equipe se posiciona na linha de fundo da extremidade do campo de jogo, um ao lado do outro, na ordem da numeração feita. Sobre cada linha de fundo é colocada uma cadeira, que servirá como gol ou meta, e sobre cada cadeira é colocada uma vassoura comum. Uma bola é colocada no centro do campo de jogo. Ao sinal do educador, que enuncia um determinado número, os dois jogadores de cada equipe correspondentes a esse número pegam as vassouras e, utilizando-as como tacos de hóquei, tentam empurrar a bola para dentro da meta adversária. A rodada termina após todos os jogadores terem sido chamados e os pontos são contados. Recomenda-se que a numeração seja feita considerando uma correspondência com o grau de habilidade de cada criança.
Variações
- Em vez de vassouras, são utilizados os pés e os gestos do futebol, ou as mãos e os gestos do handebol.
Coelhinho sai da toca
Material necessário
- Nenhum
Modo de jogar
Reúna a turma, quanto mais gente melhor, a brincadeira vai ficar mais movimentada e emocionante. Divida os participantes em grupos de três crianças, e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão-se as mãos formando a toca e a outra criança ficará dentro da toca. Ela será o coelhinho.
No centro do círculo ficarão as crianças, “os coelhinhos” que estão à procura de tocas.
Quando alguém falar “Coelhinho sai da toca”. Todos os coelhinhos deverão trocar de tocas e os coelhinhos que estão no centro procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar em alguma toca fica no centro, esperando nova oportunidade.
Estátua diferente
Material necessário
- 1 Rádio
Modo de jogar
Coloca-se a música, as crianças ficam andando a vontade, correndo. Quando a professora parar a música elas não podem se mexer. Quem se mexer está fora da brincadeira.
Variações
- Caso não tenha um rádio a professora poderá cantar uma música e quando parar as crianças ficam paradas como estátuas.
Seu Lobo
Material necessário
- Nenhum
Formação
Em roda, uma criança fica em destaque fora da roda (o Lobo).
Desenvolvimento
As crianças movimentam-se em roda, cantando:
“Vamos passear no bosque, enquanto seu lobo não vem”.
Finda a cantiga dialogam:
Crianças: – Seu lobo esta aí?
Lobo: – Não.
Crianças: – Onde está?
Lobo: – Lavando o rosto.
Repete-se o canto, repete-se o diálogo, mudando-se a ação, até a resposta final:
Crianças: Seu Lobo está aí?
Lobo: – Está.
Neste momento, todos correm e o lobo persegue o grupo. A criança que for pega passará a ser o “Seu Lobo”.
Corra do Meleca
Material necessário
- Nenhum
Formação
Em roda, uma criança fica em destaque no meio (pegador).
Desenvolvimento
Contar uma pequena historinha:
“Era uma vez, numa floresta, um monstrinho que era muito melecoso. Por conta disso, todos tinham medo dele. Sendo assim, quando as pessoas iam passear na floresta e o viam, começavam a fugir dele. Achando que elas queriam brincar,Meleca corria trás delas. Quando ele conseguia tocá-las sabem o que acontecia? Saia de sua mão, grande meleca verde, que se espalhava por todo o corpo da pessoa e a prendia em sua mão. Não havendo outro jeito, aa pessoa grudada no Meleca, tentava ajudá-lo a pegar os outros. Mas, só conseguia pegar, quem estivesse nas pontas. Quanto mais pessoas eram pegas, mais a corrente ia aumentando e, mais difícil ficava para fugir. Quando não dava mais para fugir, o encanto se desfazia e começava tudo de novo…”
Alfabeto móvel
Material necessário
- Alfabeto móvel
- Plaquinhas com palavras
Modo de jogar O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe deverá sentar em círculo. No centro de cada círculo haverá uma caixa com as letras do alfabeto móvel e uma outra caixa com plaquinhas de palavras.
O “capitão” de cada equipe deverá sortear uma palavra e todos, inclusive o capitão, deverão procurar as letras na caixa do alfabeto móvel e formar a palavra. Marca ponto a(s) equipe(s) que conseguir(em) formar as palavras sorteadas.
Variações
- Dependendo do nível da criança, ao invés de plaquinhas com os nomes, pode substituir por figuras, a criança sorteia a figura e a equipe deverá formar a palavra correspondente.
Alfândega
Material necessário
- Nenhum
Desenvolvimento
Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Variações
- Ao invés de inventar uma regra, as crianças podem escolher, por exemplo: uma fruta, e o(a) amigo(a) deverá descobrir qual a fruta, ou objeto, nome…
Amarelinha
Material necessário
- Giz
- Pedrinha (ou qualquer outro obejeto)
Modo de jogar
1ª etapa – O primeiro jogador joga a pedra na primeira casa (1) e, com um pé só, pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa – Chutinho – Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa – Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa – De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
Elefante colorido
Material necessário
- Objetos coloridos
Modo de jogar
As crianças ficam em roda e uma delas fala: – Elefante colorido! Os outros perguntam: – De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Variações
- A professora também poderá trabalhar com a negação, ou seja, não pode pegar objeto com a cor escolhida.
Estafeta quadro negro
Material necessário
- Quadro negro
- Giz
- Plaquinhas com números (resultado)
Modo de jogar
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem sortear uma plaquinha com um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para trás do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até o último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.
Variações – Em vez de plaquinhas com o resultado, pode-se fazer plaquinhas com a conta ex. 2 x 3 = , 2 + 5 =… e a criança coloca o resultado na lousa.
O piso mágico
Material necessário
- 4 lixas
- 2 baldes com areia
- 2 baldes com água fria
- 2 baldes com água morna
- 1 cartolina
- Plástico bolha
- Saco de lixo preto
- Sabão em pó
- 2 Cordas (de pular)
Preparação
O professor deverá montar um “circuito”
Fixar as 4 lixas no chão formando uma fila
Colocar os dois baldes de areia (um ao lado do outro)
Fixar a cartolina
02 baldes com água fria (um ao lado do outro)
02 baldes com água morna (um ao lado do outro)
Colocar as 2 cordas paralelamente (de forma que a criança ande com o pé direito sobre a corda da direita e com o pé esquerdo sobre a corda da esquerda)
Abrir o saco de lixo e colocar um pouco de água e sabão (ficará escorregadio, ficar atento)
Colocar o plástico bolha.
Modo de brincar
As crianças deverão formar uma fila e percorrer o circuito.
Variações
- Grupo anda livremente, depois segue sugestões do orientador.
Exemplo: Imaginem-se andando sobre a areia quente da praia, dentro do mar, na chuva, na grama, na atmosfera sem gravidade (como astronauta), pisando em ovos, numa pasta que gruda, chão ensaboado, prego, almofada mole, etc.
Estoure e proteje-se
Material necessário
- Bexiga
- Barbante
Modo de brincar
Pegar uma bexiga e amarrar com barbante (folgado) no tornozelo direito ou esquerdo de cada criança, sortear as duplas. Cada criança deverá estourar a bexiga do amigo e cuidar para que o amigo não estoure a sua.
Variações
- Pode-se formar um círculo com todos e ao sinal do professor estoura-se aleatoriamente a bexiga do outro, não esquecendo de proteger-se para que ninguém estoure a sua.
Chicotinho queimado
Material necessário
- Objetos variados
Modo de brincar
Um dos participantes será o chicotinho queimado. Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto, o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Variações
- Ao invés de dizer “quente” ou “frio” a criança poderá assoviar, bater palmas, cantarolar, etc.
Boca de Forno
Material necessário
- Objetos variados
Modo de brincar
Primeiro uma pessoa é eleita como “o senhor”; esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira, os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto; caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido, ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma música, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Diálogo entre o “senhor” e os demais pariticipantes:
Senhor: – Boca de Forno!
Crianças: – Forno.
Senhor: – Faz o que eu mandar?
Crianças: – Faço.
Senhor: – Se não fizer?
Crianças: – Toma bolo.
Então o “Senhor” pede para que as crianças peguem um objeto.
Variações
- Pode-se formar dois grupos de crianças e, ao invés de um objeto, o “senhor” pode pedir dois objetos; o grupo que encontrar primeiro ganha e o segundo paga a prenda.
Pele de serpente
Material necessário
- Nenhum.
Formação
Os participantes devem formar uma fila, de pernas abertas e mãos nos ombros do colega da frente.
Modo de brincar
O último da fila deverá, rastejando passar entre as pernas dos companheiros até chegar ao início da fila. Depois será a vez do penúltimo da fila e assim sucessivamente, até que todos os jogadores mudem de lugar. Ao terminar o jogo pode recomeçar em sentido contrário.
Variações
- As crianças poderão ficar uma ao lado da outra de mãos dadas e a “serepente” deverá passar entre as crianças. Por exemplo: Passa na frente da primeira criança, atrás da segunda…e assim sucessivamente até a última, ou seja, ao invés de ser enfileirada a fila será de “lado”.
Caçador de tartarugas
Material necessário
- Nenhum
- Obs.: Este jogo pede um espaço amplo.
Formação
As crianças dispersam-se pelo espaço e o professor escolhe um “caçador” que irá caçar as “tartarugas”.
Como jogar
Dado o sinal de início o “caçador” sai correndo para pegar os companheiros. Estes evitarão ser apanhados deitando-se no chão, de costas, braços e pernas encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso, devendo permanecer assim, apenas por alguns segundos. Enquanto estiverem nesta posição, não poderão ser caçados. O jogador que for apanhado, sai do jogo, vencendo o último que ficar sem ser pego.
Variações
- Pode-se fazer outros acordos para evitar ser caçado, como por exemplo quem estiver cantando, quem pegar um objeto vermelho, etc.
Pinhé pinhé
Material necessário
- Nenhum
Formação
Uma dupla ou mais participantes
Como se brinca
Segurar uma mão em cima da outra, de vários participantes, em forma de pinça, e fazer movimentos para cima e para baixo, cantando. No final, quando fala “voooouu”, as mãos vão uma para cada lado como se fossem passarinhos voando.
Cantiga:
Pinhé, Pinhé,
Cará, Cará
Passarinho voou ( ou gavião)
Pro lado de lá
Voooouu…
Nós quatro
Material necessário
- Nenhum
- Obs.: Brincadeira de mãos
Formação
Quatro pessoas, sendo que cada duas ficam de frente, formando um pequeno quadrado.
Como se brinca
Inicialmente as quatro batem palmas com as duas pessoas que estão ao lado, depois com quem está à sua frente e com um lado. Volta-se para frente fazendo por cima e por baixo. Repete a brincadeira tendo como parceira a pessoa do outro lado. O desafio está em fazer sem trocar a ordem das parcerias e das direções e depois fazer com mais velocidade.
Cantiga:
Nós com as quatro
Eu com ela
Eu sem ela
Nós por cima
Nós por baixo
Enviado por Denise Subtil
Cadeiras cooperativas
Material:
- Aparelho de som
- Cadeiras (uma a menos que o número de participantes)
Disposição: círculo de cadeiras, as crianças dançando em volta delas.
Como brincar
O professor coloca a música e todos dançam. Quando a música parar, todos devem buscar uma maneira de se sentar. Ninguém deve ficar de pé, pode sentar em cadeiras ou colos, o mais importante no jogo é que todos continuem jogando. A cada parada da música, tiram-se duas cadeiras. O jogo avança até sobrar uma cadeira, e todos, sentados sobre ela da forma que conseguirem. Estando confortáveis, todos devem levantar os braços e gritar. Que tal agora tentarmos sem nenhuma cadeira? Será possível?
Careca e cabeludo
Material
- Nenhum
Como brincar
Em círculo, de pé. O professor diz “careca!”, e os alunos devem colocar as duas mãos na cabeça. No outro comando “cabeludo!”, eles devem tirar as mãos; se não fizerem corretamente, serão eliminados.
Acorda Urso
Material necessário
- Nenhum
Formação
Em círculo
Modo de Brincar
Formar um círculo com as crianças, uma ficará no meio do círculo essa criança será o “urso” e fingirá que está dormindo e as demais tentarão acordar o urso.
Batendo palmas e repetindo várias vezes: ACORDA URSO! ACORDA URSO… De repente o urso acorda e sai correndo atrás das crianças.
A criança que for pega será o “URSO”.
Túnel
Material
- Nenhum
Formação
Duas equipes
Como brincar
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
Toca
Material:
- Giz de lousa
- Obs.: Este jogo pede um espaço amplo
Formação
Em roda de mãos dadas.
Como brincar
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão cantando uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem pisar na última toca.
Três Três Passarás
Material
- Nenhum
Formação
2 participantes (ponte)
1 fileira com os demais participantes (pera ou maçã).
Como brincar
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. As crianças da dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pera ou maçã? O participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Alerta
Material
- Nenhum
Formação
1 líder com a bola
Demais participantes dispersos no pátio
Como brincar
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
Taco ou Bélis
Material
- 2 tacos de madeira
- 1 bola pequena
- 2 “casinhas” (feitas com ripas de madeira)
Formação
Quatro jogadores (duas duplas)
Como brincar
Quatro jogadores, em duplas, alternam os papéis de ataque e defesa.
São utilizados dois tacos de madeira, uma bolinha de borracha e duas “casinhas” construídas com três varetas de madeira apoiadas entre si, num formato de pirâmide.
O campo de jogo é delimitado com a demarcação de dois círculos no chão (“selas”), de aproximadamente 1 metro de diâmetro, onde serão colocadas as “casinhas”, ou outro alvo similar (latas, garrafas plásticas). A distância entre as “selas” varia conforme o espaço disponível e com a força e precisão de arremesso dos jogadores; em geral não ultrapassa uns 10 ou 15 metros.
Realiza-se um sorteio inicial para determinar que dupla fica de posse da bolinha e que dupla fica de posse dos tacos. A dupla que começa com a bola posiciona cada um dos jogadores atrás de uma das “selas”; dessa posição, arremessa a bola na direção da “casinha” oposta, tentando derrubá-la.
A dupla que fica de posse dos tacos posiciona-se na frente das “selas”, com a ponta do taco encostada no chão, sem pisar dentro do círculo, com dois objetivos básicos: evitar que sua “casinha” seja derrubada e rebater a bola o mais longe possível.
Quando isso ocorre, enquanto a dupla de defesa vai recuperá-la, os jogadores de ataque correm um em direção ao outro, “cruzando” os tacos no alto e retornando às “selas”.
Cada “batida” entre os tacos vale um ponto.
A dupla de defesa pode ganhar a posse dos tacos e passar a atacar caso:
- Consiga derrubar uma “casinha” com um arremesso.
- Consiga atingir um jogador de ataque com a bolinha, enquanto ele estiver com o taco fora da “sela”, seja durante a corrida ou durante a própria tentativa de rebater.
- Ocorra o “três pra trás”, que consiste em três tentativas de rebater em que a bolinha toca no taco mas vai para trás, e não para frente.
Nunca três
Material
- Nenhum
Formação
1 criança (pegador)
Demais crianças espalhadas pelo espaço (em duplas)
Como brincar
Os jogadores se distribuem aleatoriamente pelo espaço determinado para o jogo, organizados em duplas de braços dados. São designados um pegador e um fugitivo.
Quando o fugitivo se cansa, procura o “piques” em alguma das duplas espalhadas pelo espaço e entrelaça os braços com um dos componentes da dupla.
O componente da dupla do lado oposto se solta o mais rapidamente possível e passa a ser o fugitivo.
Obs.: A variação possível para essa atividade é inverter o papel desse componente, de fugitivo para pegador.
Jogo dos ruídos
Material
- Objetos para produzir sons (ex: papel, cadeira, lápis,…)
- Venda para os olhos
Formação
1 criança (com os olhos vendados)
Demais crianças espalhadas pelo espaço (que produzirão os ruídos)
Como brincar
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês, como bons espiões, têm ouvido apurado.
O coordenador aponta para uma criança, essa deverá fazer o ruído pré-estabelecido. A criança com a venda nos olhos deverá adivinhar o ruído e assim sucessivamente, até que todas as crianças tenham participado, ora como ouvinte, ora como “produtor” do ruído.
Obs.: Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
Futebol diferente (com a boca)
Material
- 4 palitos de sorvete (2 para cada time)
- 2 massinhas de modelar (1 para cada time)
- 2 canudos grossos (jogadores)
- 1 cartolina verde (campo)
- 1 pedaço de papel (bolinha)
Preparação
Trave do Gol
Dividir a massinha ao meio, fazer bolinha de cada metade. Pegar um palito de sorvete, espetar numa bolinha, e o outro palito na outra bolinha. Os dois palitos serão usados como trave (os jogadores podem determinar a distância do “gol”.
Repetir com os outros dois palitos que sobraram e a massinha.
Campo
Pegar a cartolina verde e fazer uma linha ao meio, para formar os dois lados do campo. No meio da linha fazer a marcação para a bola.
Bola
Amassar um pedaço de papel e enrolar.
Jogadores
Um canudo grosso para cada jogador.
Como brincar
Posiciona-se a cartolina ao meio, um jogador de cada lado. A bola no meio do campo, faz-se um sorteio para ver qual jogador iniciará a partida. O jogador deve assoprar a bolinha para que ela passe pelo gol, formado pelos palitos de sorvete. Ganha o jogador que marcar 3 gols primeiros.